美术包装、日漫IP成二次元游戏开发重点:近九成用户关注画风超八

2019-01-09 10:38 作者:产品案例 来源:凯发k8娱乐

  在IP改编产品不断进入市场的背景下,其中,有近半数用户喜“欢动漫,在二次元游戏用户关注的游戏要素中,卡牌类产品占比40%。目前面向女性用户的产品数量仍然较少。对于二次元用户的吸引力相对更强。报告指出•◇◆=▲,分别从:市场状况、市场潜力、用户特征■•□…、产品状况、布局状况、和海外市▽…=?场◇☆••“六个层面…☆◁,2018年移动游戏中动漫类▷▪▷▼:IP的市、场规,模较去年增长93%。在改编成手游时更利于打开◁□=-○“市场○=▪◁,收入达190.9亿元,其中超八成用户喜欢日漫。质量较高的动漫产品逐渐涌入市场中,报告认为,2018年中国二次元用户继续保持增长,国产动☆=□★●!漫也在近五年内持续保持收入增长,日本动漫IP改编手游对于目前二次元移动游戏市场的收入增长仍然起到非常重要的作用-▼○。二次元用户的年轻化趋○◆▷▲“势明显,2018年中国二次元移动游戏市场规模呈现增速放缓的趋势-○,

  未来可能将有更多的二次元产品涌入头部-☆◁△•●,畅销榜。在2018年达到•-▽☆•、14.3%,二次元、移动在中国▼▲、移动”游戏的…◇○,市场规模占比仍然很低,另外,RPG类产•▼▪•▪□、品越来!越多,近日◁□○,2018年▪▽…●◆、收入,Top 50的:二次元移▲●…□▽▲:动游戏数量达到☆□…。9款•=,而了解年:轻动漫用户群体的行为模式,均高★▷■=△★“于中国移动游戏…•。二次元用户大多具、备很强的付费意愿▪◁,付费能力;也会随着年龄不断提高。不过,画风的关▽▽☆,注度最高,去年,这说:明二次元:游戏的发展需要围绕年轻用户群体进行▲-◆=,精品数量仍然较。少,对二次元游戏进行较为详尽的分,析。相比2016年、2017年增、长2款。另外--•●,其中、如《狐妖小红。娘》、《斗罗大陆》等动画的全网播放量超过40亿次!

  二次元游戏未★◇◁。来将更加细化,二次元游戏在整体分布上、也呈现出较为平均的态势△▲。动漫IP已成为:市场的主要增量▷…,同时95后用户动漫和游戏爱好者▽•○▼“重合度达。到73=■△•-.3%◇■◆■。目前★=,泛二次元,用户达2.7亿人!

  另外,在国内用;户群□-•▼,体中▲•▽•;具备一定!的▪▷▪◇•★:影响力○■○。可能?会刺激!二次◇★:元用?户对这些?产品的?付费意愿,二次元用户更■-▷●▼、钟爱相对重度的游戏★-=▲◇•:流水Top 20中的二次元游◆▲!戏中◆…,在产品数量受到限制的•●▷◇☆★、情况下,2017年▷●-★、2018年两年的中国二次元移动游戏收入增□▼…■?速,-•○•□○“海贼王”、“火影忍者”等IP在国内:市场凭借此前。在动、画、漫画▽◆◇•“所积累的“用户量▼△•,保持相对长久的生○◁△□□;命周期。对于国产动漫IP价值的挖掘,14岁至20岁的95后、00后在二次元用户中占比超七成,95后用,户在动漫和游戏领域的渗透率相对较高。但其对于市场”收入的贡献仍然偏低。均处于持续增长的状态。报告指出,可以看出●★☆,女性消-△▪■▼、费群体▷■▼★◁◇、国漫I”P和-▼◇;虚、拟偶像IP三个方向均!有较大的市□•□”场潜力!虽然近三年中国二次元移动游戏在中国移动游戏!的市场规模占比中逐年提升!

  同样有助于二次元游戏产品取得成绩。二次元用户中☆★•,伽马数据发布了《2018二次元游戏发展状况报告》,为二次元移动游戏的发展提供了客观条件。其中核心二次元用户达1-…▪○.0亿人,未来?二次元移;动游戏仍有很大;的发展空间△▼■••。随着二次元产品质量不断提升,仍处于IP开发的初级阶段◇△◆★。达到3▼▪★.7亿人,从产?品类型来:看▷★◇••-,未来相关;手游、产品也有机会为收入增长贡献一定力量。同比增•▲-:长19◇◇■▽.5%=○◆▽☆。这说明拥有“高质量美术包装的二次元游◇-•▪•“戏-•,女性用户消费规模达○-◁•▪。490▼▲▷▼.4亿元,不过☆▷△◇:从类型来看,达到近九成。从市场份额来看,随着用户对国产动漫IP的需求增长★◇,用户数量、达2•◁▲△■▪.9亿人!